Dictionnaire
A-RPG
Le terme A-RPG (Action-RPG) désigne un sous genre du RPG qui repose sur un système de combat en temps réel (contrairement aux J-RPG ou T-RPG qui se jouent au tour par tour).
Le système de combat du A-RPG permet au joueur de se déplacer librement lors de l'affrontement, il devra alors attaquer, esquiver les attaques ennemis et gérer ses objets en temps réel.
Ainsi le gameplay est plus orienté action que tactique.
Ce genre de jeux, d'abord plutôt marginal au Japon, a commencé à s'y populariser avec les consoles 128 bits (Kingdom Hearts).
En occident, le genre était majoritaire dès les années 90 et l'est encore aujourd'hui (The Elder Scrolls, Mass Effect, Borderlands), il s'est décliné en hack'n'slash puis en MOBA.
Le système de combat du A-RPG permet au joueur de se déplacer librement lors de l'affrontement, il devra alors attaquer, esquiver les attaques ennemis et gérer ses objets en temps réel.
Ainsi le gameplay est plus orienté action que tactique.
Ce genre de jeux, d'abord plutôt marginal au Japon, a commencé à s'y populariser avec les consoles 128 bits (Kingdom Hearts).
En occident, le genre était majoritaire dès les années 90 et l'est encore aujourd'hui (The Elder Scrolls, Mass Effect, Borderlands), il s'est décliné en hack'n'slash puis en MOBA.
Autonome
Un jeu autonome est un jeu qui se suffit à lui-même. C'est-à-dire que le joueur n'a pas besoin de posséder des ressources supplémentaires ou le logiciel de création utilisé par le créateur afin de jouer au jeu.
Il est important que les jeux participant au concours soient autonomes : pour les diffuser à un public large, en dehors des frontières du making, mais surtout car les jurés ne possèdent pas l'ensemble des logiciels de création.
Il est important que les jeux participant au concours soient autonomes : pour les diffuser à un public large, en dehors des frontières du making, mais surtout car les jurés ne possèdent pas l'ensemble des logiciels de création.
Background
Le background est un terme anglais signifiant littéralement "arrière-plan" mais qui pourrait être traduit de façon plus pertinente par "passif". Il désigne dans un jeu vidéo ou une œuvre de fiction le contexte géographique, historique, biologique et sociologique d'un univers ou d'un personnage. Le background est de manière générale ce qui représente le passé de l'univers ou des personnages.
Bug
Un bug ("insecte" en anglais), désigne une malfonction, un comportement inattendu d'un programme. On parle parfois de "bogue" en français, mais l'anglais est souvent préféré.
Le bug peut avoir plusieurs origines : erreur de programmation, erreur de level design, etc... Il résulte souvent d'un comportement possible du joueur qui n'a pas été prévu par le développeur.
Enfin, le bug peut avoir avoir plusieurs conséquences. Il peut d'abord consister en un simple désagrément pour le joueur.
Exemple : Une mission annexe qui devient impossible si on vend l'objet qu'on devait ramener à une personne.
Le bug peut au contraire donner un avantage indu au joueur et faciliter considérablement son aventure.
Exemple : Une erreur dans la programmation d'un magasin qui permet au joueur de copier à l'infini et sans coût les objets de son inventaire.
Le bug peut enfin bloquer complètement la progression du joueur.
Exemple : Un message lors de la quête principale qui refuse de se passer et se répète à l'infini, empêchant le joueur d'avancer dans le jeu.
Les bugs peuvent très largement être évités par des tests complets et minutieux des jeux avant leur publication. Les Alex d'Or sanctionnent la présence de bugs dans les jeux.
Le bug peut avoir plusieurs origines : erreur de programmation, erreur de level design, etc... Il résulte souvent d'un comportement possible du joueur qui n'a pas été prévu par le développeur.
Enfin, le bug peut avoir avoir plusieurs conséquences. Il peut d'abord consister en un simple désagrément pour le joueur.
Exemple : Une mission annexe qui devient impossible si on vend l'objet qu'on devait ramener à une personne.
Le bug peut au contraire donner un avantage indu au joueur et faciliter considérablement son aventure.
Exemple : Une erreur dans la programmation d'un magasin qui permet au joueur de copier à l'infini et sans coût les objets de son inventaire.
Le bug peut enfin bloquer complètement la progression du joueur.
Exemple : Un message lors de la quête principale qui refuse de se passer et se répète à l'infini, empêchant le joueur d'avancer dans le jeu.
Les bugs peuvent très largement être évités par des tests complets et minutieux des jeux avant leur publication. Les Alex d'Or sanctionnent la présence de bugs dans les jeux.
Crossover
Un crossover (expression anglophone signifiant "croisement") désigne habituellement une œuvre de fiction qui organise la rencontre entre plusieurs univers distincts, la rencontre de personnages issus d'univers distincts, ou bien la rencontre de personnages issus du même univers mais qui ne se rencontrent habituellement pas.
Le crossover peut selon les cas exister dans le canon des œuvres originales, ou bien être considéré comme prenant place dans un univers parallèle qui n'impacte pas les œuvres d'origine.
Exemple : La série vidéoludique Kingdom Hearts est à l'origine un crossover entre les univers de Disney et Final Fantasy.
Le crossover peut selon les cas exister dans le canon des œuvres originales, ou bien être considéré comme prenant place dans un univers parallèle qui n'impacte pas les œuvres d'origine.
Exemple : La série vidéoludique Kingdom Hearts est à l'origine un crossover entre les univers de Disney et Final Fantasy.
Custom
Mot anglais signifiant "personnalisé".
Souvent utilisé dans le contexte des Alex d'Or pour désigner des ressources graphiques et sonores personnalisées.
Pour les jeux réalisés avec RPG Maker, le terme est souvent opposé aux "RTP" qui désignent les ressources de base du logiciel.
Souvent utilisé dans le contexte des Alex d'Or pour désigner des ressources graphiques et sonores personnalisées.
Pour les jeux réalisés avec RPG Maker, le terme est souvent opposé aux "RTP" qui désignent les ressources de base du logiciel.
Démo technique
Extrait d'un futur jeu destiné à en montrer et en tester les aspects techniques, souvent à l'exclusion de la narration, et parfois avec des graphismes placeholder.
C'est un moyen de soumettre un élément de gameplay, un concept, ou un système de jeu complet à des avis extérieurs.
C'est un moyen de soumettre un élément de gameplay, un concept, ou un système de jeu complet à des avis extérieurs.
Easter egg
« Œuf de Pâques » en français, ce terme désigne les secrets ou les références que les développeurs ont dissimulé dans un jeu ou un logiciel. Ce sont des clins d’œil souvent appréciés par les joueurs.
Parmi les exemples célèbres, il y a le casse-brique caché dans le logiciel de traitement de texte Word, la tête de John Romero cachée dans le dernier niveau de Doom 2, ou encore le morceau de fromage inutile dans chaque niveau de Perfect Dark sur Nintendo 64.
Parmi les exemples célèbres, il y a le casse-brique caché dans le logiciel de traitement de texte Word, la tête de John Romero cachée dans le dernier niveau de Doom 2, ou encore le morceau de fromage inutile dans chaque niveau de Perfect Dark sur Nintendo 64.
Fangame
Un fangame est un terme anglais signifiant "jeu de fan". Il s'agit de jeux non-officiels reprenant des univers et/ou personnages dont le développeur est fan, généralement sans autorisation des ayants-droit de l’œuvre d'origine.
En France, le fangame (non autorisé) est illégal car portant atteinte à la propriété intellectuelle des auteurs de l’œuvre d'origine. Il est donc important de savoir que l'auteur d'un fangame s'expose à des poursuites en justice sur le terrain de la contrefaçon, de la concurrence déloyale, ou du parasitisme. En pratique, il existe cependant une tolérance des ayants-droit pour les fangames non-lucratifs, et les poursuites sont généralement précédées d'une mise en demeure d'abandonner le projet. Certains éditeurs sont connus pour être particulièrement actifs pour forcer le respect de leur propriété intellectuelle.
L'exception parfois invoquée de "fair use" ne trouve pas à s'appliquer car elle appartient aux droits anglo-saxons.
En France, le fangame (non autorisé) est illégal car portant atteinte à la propriété intellectuelle des auteurs de l’œuvre d'origine. Il est donc important de savoir que l'auteur d'un fangame s'expose à des poursuites en justice sur le terrain de la contrefaçon, de la concurrence déloyale, ou du parasitisme. En pratique, il existe cependant une tolérance des ayants-droit pour les fangames non-lucratifs, et les poursuites sont généralement précédées d'une mise en demeure d'abandonner le projet. Certains éditeurs sont connus pour être particulièrement actifs pour forcer le respect de leur propriété intellectuelle.
L'exception parfois invoquée de "fair use" ne trouve pas à s'appliquer car elle appartient aux droits anglo-saxons.
FPS
Acronyme anglais de "frames per second" francisé ensuite en "frames par secondes" ou "images par secondes" (on parle alors d'IPS).
Il désigne le nombre d'images successivement affichés pendant une seconde par le jeu. La succession rapide des images donne l'illusion du mouvement.
Le cerveau humain est capable de déceler un mouvement fluide à partir de 20 images par seconde. Néanmoins, un nombre d'images par secondes supérieur permet un confort visuel accru.
Une trop forte sollicitation de la machine qui fait tourner le jeu peut avoir un impact sur le nombre d'images par secondes, on parle alors de lag.
Il désigne le nombre d'images successivement affichés pendant une seconde par le jeu. La succession rapide des images donne l'illusion du mouvement.
Le cerveau humain est capable de déceler un mouvement fluide à partir de 20 images par seconde. Néanmoins, un nombre d'images par secondes supérieur permet un confort visuel accru.
Une trop forte sollicitation de la machine qui fait tourner le jeu peut avoir un impact sur le nombre d'images par secondes, on parle alors de lag.
Game design
Expression anglaise signifiant littéralement "conception du jeu". La façon dont est pensée le jeu d'un point de vue théorique, avant tout développement technique. Dans les projets de grande envergure et les projets professionnels, le game designer établit généralement un Game Design Document qui recense sur le papier tout ce que sera le jeu : ses règles, ses intentions vis-à-vis du joueur, etc... Le Game Design Document est un outil précieux qui aide souvent à y voir plus clair parmi les nombreuses idées qui émaillent un début de projet.
Gameplay
Le gameplay est le ressenti du joueur créé par la somme de tous les paramètres du jeu au niveau de l’interaction jeu/joueur. Cela regroupe la jouabilité (ce qu’il est possible de faire), la maniabilité (l’interaction entre le jeu et le joueur via le contrôleur) et la difficulté.
Interface
L’interface désigne tous les éléments servant au joueur pour gérer l’action d’un jeu. Elle comprend aussi bien les composants des menus que d’autres éléments comme les commandes. Une interface simple et complète est la clé d’un gameplay réussi.
J-RPG
Le terme J-RPG (Japanese Role-Playing Game) désigne non pas nécessairement un RPG produit par un studio japonais, mais un sous-genre du RPG.
Les combats du J-RPG se jouent au tour par tour, sinon on parlera de A-RPG (voir aussi T-RPG).
Genre très codifié, le J-RPG alterne traditionnellement phases d'exploration de villages et du monde, séances de level up contre des mobs, donjons avec énigmes, combats de boss, avec souvent une grande place accordée à la narration.
Le J-RPG a pour influence majeure les productions japonaises de Square (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest).
Les combats du J-RPG se jouent au tour par tour, sinon on parlera de A-RPG (voir aussi T-RPG).
Genre très codifié, le J-RPG alterne traditionnellement phases d'exploration de villages et du monde, séances de level up contre des mobs, donjons avec énigmes, combats de boss, avec souvent une grande place accordée à la narration.
Le J-RPG a pour influence majeure les productions japonaises de Square (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest).
Jeu Autonome
À noter que le terme "standalone" est davantage usité dans certains milieux.
Un jeu autonome est un jeu qui se suffit à lui-même. C'est-à-dire que le joueur n'a pas besoin de posséder des ressources supplémentaires ou le logiciel de création utilisé par le créateur afin de jouer au jeu.
Il est important que les jeux participant au concours soient autonomes: pour les diffuser à un public large, en dehors des frontières du making, mais surtout car les jurés ne possèdent pas l'ensemble des logiciels de création.
Un jeu autonome est un jeu qui se suffit à lui-même. C'est-à-dire que le joueur n'a pas besoin de posséder des ressources supplémentaires ou le logiciel de création utilisé par le créateur afin de jouer au jeu.
Il est important que les jeux participant au concours soient autonomes: pour les diffuser à un public large, en dehors des frontières du making, mais surtout car les jurés ne possèdent pas l'ensemble des logiciels de création.
Lag
Le lag est un anglicisme qui désigne une latence ou un manque de fluidité dans l'exécution d'un jeu ou d'un autre programme. En français on le traduirait par "décalage". En pratique, cela se traduit par un jeu qui tourne au ralenti ou saute des images (perte de FPS).
Le lag peut avoir pour origine un programme trop gourmand en ressources par rapport à la machine qui l’exécute (nativement, ou par exemple à cause d'un bug).
Le lag peut avoir pour origine un programme trop gourmand en ressources par rapport à la machine qui l’exécute (nativement, ou par exemple à cause d'un bug).
Level design
Expression anglaise signifiant littéralement "conception des niveaux". Il désigne la façon dont sont organisés les niveaux du jeu, en adéquation avec les autres composantes du jeu comme le gameplay ou le scénario.
Cela concerne par exemple :
- Le mapping, la façon d'organiser l'espace où le joueur se meut.
- Les ennemis que le joueur rencontre dans le niveau, le nombre le type.
- Les bonus, power-ups, et autres objets qui viennent aider le joueur dans sa progression.
- La difficulté d'un niveau par rapport à un autre, une salle par rapport à une autre, afin de donner au joueur des pics de challenge et lui donner une impression d'évolution.
- Les énigmes qui se présentent au joueur.
- La façon dont tout cela cohabite avec homogénéité.
Cela concerne par exemple :
- Le mapping, la façon d'organiser l'espace où le joueur se meut.
- Les ennemis que le joueur rencontre dans le niveau, le nombre le type.
- Les bonus, power-ups, et autres objets qui viennent aider le joueur dans sa progression.
- La difficulté d'un niveau par rapport à un autre, une salle par rapport à une autre, afin de donner au joueur des pics de challenge et lui donner une impression d'évolution.
- Les énigmes qui se présentent au joueur.
- La façon dont tout cela cohabite avec homogénéité.
Map
La map (ou la carte lorsqu’on traduit de l’anglais) constitue l’espace où le joueur évolue dans un jeu vidéo. Elle est la plupart du temps associée à une unité de lieu et de temps dans la progression du jeu. Elle est définie par de nombreux facteurs dont l’environnement, l’architecture ou les ennemis. Pour la progression du joueur dans la map dans un jeu en 2D, on parle de scrolling. Ce terme est associé à la fonction de level designer dans le développement d’un jeu.
Mapping
Mot anglais signifiant "cartographie". Il est utilisés dans le domaine du développement pour parler de la manière dont sont conçues et agencées les maps du jeu. Les maps du jeu constituent ses environnements (ou niveaux), explorables ou non par le joueur. Le mapping peut par exemple souffrir de différents défauts : être peu esthétique, trop vide, ou répondre à un mauvais level design.
QTE
Abréviation de « Quick Time Event», le QTE est une séquence cinématique interactive où le joueur est invité à presser une série de boutons dans un ordre et un timing précis pour pouvoir poursuivre l’action.
Démocratisé par le jeu Shenmue, le premier à l’avoir utilisé est Dragon’s Lair en 1983.
Démocratisé par le jeu Shenmue, le premier à l’avoir utilisé est Dragon’s Lair en 1983.
Quête
Il s’agit d’une mission attribuée au joueur, souvent dans un RPG ou dans un jeu d’aventure. Il en existe 2 types : quêtes principales qui sont nécessaires pour terminer le jeu et quêtes annexes qui permettent d’obtenir des bonus ou d’allonger la durée de vie.
RPG
Un jeu vidéo de rôle ou simplement jeu de rôle, couramment abrégé en RPG (sigle issu de l'anglais role playing game), est un genre de jeu vidéo s'inspirant des codes et du principe des jeux de rôle sur table. Le joueur y incarne un ou plusieurs personnages qu'il fait évoluer au fil d'une quête.
Généralement, le jeu vidéo de rôle contient un univers vaste, un scénario complexe et une durée de vie conséquente. Les séries les plus célèbres du genre sont Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Dark Souls, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, The Elder Scrolls, Pokémon, Tales of...
Généralement, le jeu vidéo de rôle contient un univers vaste, un scénario complexe et une durée de vie conséquente. Les séries les plus célèbres du genre sont Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Dark Souls, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, The Elder Scrolls, Pokémon, Tales of...
RPG Maker
RPG Maker est un logiciel développé par la société japonaise ASCII puis Enterbrain. Son but est de permettre à des amateurs de facilement créer des petits RPG. Le programme est également sorti sur quelques consoles mais la communauté RPG Maker utilise principalement les versions PC.
Scrolling
Déplacement d’un calque de décors dans un jeu en 2D. Celui-ci peut forcer le joueur à se déplacer au rythme de l’écran, ou alors c’est le mouvement du joueur qui implique le déplacement de l’écran à travers le niveau. On distingue 3 types de scrolling : horizontal, vertical et multidirectionnel.
Simulation de vie
Genre de jeux où le joueur est amené à vivre une seconde vie virtuelle. Les Sims en sont l’exemple le plus connu.
Spin-off
Un spin-off (aussi abrégé spinoff) est une expression anglaise qu'on pourrait traduire approximativement par "scission" ou "aparté". Un spin-off est une œuvre dérivée d'une œuvre pré-existante, sans en être une suite directe (ce qui le distingue de la simple suite).
On trouve plusieurs catégories de spin-off en fonction de la chronologie des œuvres, comme les séquelles (œuvres qui succèdent l’œuvre d'origine), les préquelles (œuvres qui précèdent l’œuvre d'origine), ou encore les sidequels (œuvres parallèles à l’œuvre d'origine).
Ces dernières années, les séries de jeux vidéo multipliant les spin-offs sont nombreuses. L'industrie les voit souvent comme un moyen de développer une licence en étendant son univers, tout en proposant parfois un gameplay ou une approche radicalement différent.
Exemple : Super Mario Kart est un spin-off de Super Mario Bros.
On trouve plusieurs catégories de spin-off en fonction de la chronologie des œuvres, comme les séquelles (œuvres qui succèdent l’œuvre d'origine), les préquelles (œuvres qui précèdent l’œuvre d'origine), ou encore les sidequels (œuvres parallèles à l’œuvre d'origine).
Ces dernières années, les séries de jeux vidéo multipliant les spin-offs sont nombreuses. L'industrie les voit souvent comme un moyen de développer une licence en étendant son univers, tout en proposant parfois un gameplay ou une approche radicalement différent.
Exemple : Super Mario Kart est un spin-off de Super Mario Bros.
Sprite
Ce terme anglophone désigne un élément graphique capable de mouvements par rapport au fond de l’écran. Il s’emploie principalement en 2D puisque qu’il s’agit d’images fixes (ou de successions d’images fixes) mais également en 3D pour certains effets et menus.
T-RPG
Le T-RPG (Tactical Role-Playing Game) est un sous-genre du RPG proche du J-RPG, mais en diffère de par son système de combat tactique permettant le déplacement de troupes sur un plateau de jeu.
Il est en cela à la croisée du J-RPG et du jeu de stratégie.
Un T-RPG alterne généralement scènes de dialogues à la façon d'un Visual Novel et phases de combat au tour par tour, il laisse traditionnellement peu de place à l'exploration.
Parmi les plus caractéristiques du genre on compte les séries Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics.
Il est en cela à la croisée du J-RPG et du jeu de stratégie.
Un T-RPG alterne généralement scènes de dialogues à la façon d'un Visual Novel et phases de combat au tour par tour, il laisse traditionnellement peu de place à l'exploration.
Parmi les plus caractéristiques du genre on compte les séries Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics.
Unity
Unity est un logiciel développé par la société danoise Unity Technologies. Il permet de créer des jeux vidéo en tout genre mais son rendu 3D est aussi utilisé en architecture, en sculpture...
Très populaire auprès des développeurs indépendants et des petites entreprises, il est compatible avec de nombreux supports (ordinateurs, mobiles, consoles, réalité virtuelle, navigateur...) mais il dispose aussi de nombreux tutoriels participant grandement à sa popularité.
Très populaire auprès des développeurs indépendants et des petites entreprises, il est compatible avec de nombreux supports (ordinateurs, mobiles, consoles, réalité virtuelle, navigateur...) mais il dispose aussi de nombreux tutoriels participant grandement à sa popularité.